Travis Strikes Again: No More Heroes (NSWITCH) [RECENSIONE]

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Adoro i titoli di Suda 51 e della Grasshopper Manufacture, adoro No More Heroes, e contando il seguito, avrò speso quasi 80 ore con Travis Touchdown, quindi sì che “ero a bordo” all’idea di un nuovo No More Heroes, anche se uno spin-off e non un episodio “madre” della serie. Tanto da fare un’eccezione alla mia regola di “no pre-order”, prenotando la versione retail in un negozio fisico, di persona, tanto volevo credere in Suda e la Grasshopper, anche se hanno detto chiaramente non sarebbe mai stato No More Heroes 3. Ed infatti non mi aspettavo quello.

A due 2 giorni dall’uscita italiana, arrivano le recensioni dalla critica specializzata (e non) estera, in un coro abbastanza unisono di delusione e speranze sprecate, anche un po’ di risentimento perchè essenzialmente Suda ha detto (o fatto intendere) di comprare questo se volete vedere No More Heroes 3 per davvero, il che credo sia vero/necessario ma è comunque una mossa alquanto discutibile usare i propri prodotti come “ostaggio” per far fondare le produzioni principali/grosse.

Ma mi sono detto/ricordato che “d’altronde una ricezione critica tutt’altro che entusiastica non è cosa nuova per le produzioni Grasshopper”, il che è assai vero, ed avrei giocato il titolo comunque, quindi… parliamo di Travis Strikes Again. Nel dettaglio.

INTO THE DEATH DRIVE MKII

Ok, Travis è tornato, qual è la storia? Perchè è tornato?

Travis Touchdown (lasciatosi alle spalle Santa Destroy e la carriera di assassino alla UAA) si è ritirato nei boschi in un camper – portandosi dietro la gatta Jeane – ma l’arrivo di Badman (il padre di Bad Girl, rivale del primo NMH uccisa da Travis) scatena una lotta e fa attivare la Death Drive Mk II, una misteriosa console videoludica che si anima e trasporta Travis e Badman dentro la console, con l’idea di raccogliere, esplorare e vincere tutti e 6 videogame che si dice esistano sotto forma di Death Ball, sfere peculiari grosse come palle da biliardo.

Travis vuole solo giocare e vincere, ma Badman è lì perchè ha sentito una voce che la console può esprimere un desiderio se vengono raccolte tutte e 6 le Death Ball..

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Questo è fatto attraverso normale gameplay e sezioni visual novel (che ricordano le vecchie avventure grafiche per pc con schermi al fosforo verde, con un tocco da PC 98, visto lo stile anime dato ai ritratti) accessibili usando la moto nell’hub di gioco, le quali servono a sbloccare il titolo successivo da poter giocare, a raccontarvi come ottenete le varie Death Ball sparse nel mondo reale, oltre a spiegare meglio la premessa iniziale, visto che il gioco inizialmente vi butta nell’azione senza spiegare molto, tipo chi è Badman, perchè collabora con Travis nonostante nell’intro abbia provato ad ammazzarlo, o cosa sia di preciso sta strana console videoludica che va oltre il VR.

Se non altro, il gioco troverà il modo di sorprendervi eccome con la storia, sia per le improvvise comparsate o citazioni estese a vecchi titoli della compagnia, sia per l’assolutamente folle trama e backstory dietro questa console misteriosa, che è il tipo di pastiche post-moderna lunatica e bizzarra che rende i titoli Grasshopper affascinanti, o perlomeno notabili/notevoli anche a chi non gli ammira. Piccolo consiglio: leggete i fax via vie che proseguite, diciamo che da una parte mi aspettavo qualcosa del genere da Suda 51, dall’altra non esattamente questa specifica bizzarria.

Però devo dare credito a Suda e compagnia per trovare modi di sorprendere anche i fan di vecchia data in maniere inusuali, come il nuovo filmato d’apertura inserito in silenzio nella patch 1.0.2, che svela nuovi pezzi di trama e sembra preparare il terreno per chissà quale bizzarro crossover, in questo caso facendo tornare un certo membro degli Smith (e no, non significa che Morrissey è sulle tracce di Travis Touchdown). Forse solo uno stuzzichino senza veri progetti dietro, ma comunque fatto in modo da farsi chiedere se c’è qualcosa di grosso a bollire in pentola (un Suda-verse a tout court, se volete), e questo va rispettato.

ATTENZIONE però, perchè ci sono spoiler NON piccoli sugli eventi di altri titoli Grasshopper Manufacture, specialmente The Silver Case, quindi se pensavate di iniziare a giocare i No More Heroes e altri titoli della Grasshopper da Travis Strikes Again, eviterei, questo è un gioco pensato per i fan della serie e dalla compagnia che già conoscono pressapoco ogni titolo, molto probabilmente anche il significato di “Kill The Past”.

Giusto per evitarvi spiacevoli sorprese.

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Peccato che il writing non sia al massimo stavolta, non al peggio, ma avrei ridotto del 20 % le battute spacca quarta parete o perlomeno il tono un po’ troppo tronfio nell’autocelebrarsi quando personaggi di altri titoli Grasshopper (anche inaspettati) si incontrano e Travis gli fa una confessione da “true fan”. Ma poi ci sono momenti come una che insulta Travis dicendo “chi è questo cazzone otaku con il taglio alla Gordon Gekko?”, e sì, il tocco non è perso, ma magari alcuni dei dialoghi surreali e scambi allucinati suonerebbero più convincenti (non meno ridicoli, più convincenti) se fossero doppiati.

Sì, tutti i doppiatori classici per i personaggi qui presenti sono ritornati (anche la doppiatrice di Bad Girl, che si era ritirata, ha detto di sì, ma è una cosa dei DLC, ne parliamo meglio dopo), ma a parte il filmato iniziale (quello mostrato già nei primi trailer), non c’è doppiaggio, solo dei voiceover contestuali lì e là, con un paio di eccezioni che non vi racconterò, per il resto il parlato è reso via una specie di borbottio elettronico. Sì, ovviamente è una scelta stilistica deliberata, non dettata da limitazioni tecniche, ma una che non capisco proprio, specialmente nel dialogo pre-boss fight avere il doppiaggio avrebbe aiutato moltissimo.

SLASHING BYTES

Per quanto riguarda il gioco in sé, avete un hub di gioco, il camper di Travis, con bagno per salvare o cambiare la vostra t-shirt, pc per controllare il completamente del vostro ramen blog e comprare t-shirt collaboration con Devolver Digital (e non solo) usando denaro o pietre azteche trovate nei livelli, controllare il fax e gli archivi per info su eventi, personaggi ed anche obiettivi secondari, usare la Death Drive Mk II per accedere al gioco vero e proprio, e la moto per la sopraccitata sezione visual novel della storia, denominata “Travis Strikes Back”.

Il gameplay è quello che era lecito aspettarsi (e desiderare) da un No More Heroes, cioè hack n slash, stavolta con angolo isometrico (anche per meglio inserire la co-op locale), ed un combat system più semplice guarnito di abilità con cooldown equipaggiabili. Un combat system inesplicabilmente più semplice, uno peggiore, che è un passo indietro dai precedenti titoli della serie, nel nome di una maggiore semplicità che non serviva o che nessuno aveva chiesto da questo specifico titolo.

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Le basi ci sono sempre: la beam katana perde carica quando usata e va ricaricata onde evitare diventi inutile quando vi serve, c’è la schivata, potete fare un attacco caricato ma non potete parare, fare lock on, fare una mossa di wrestling ai nemici storditi, e gli attacchi ora sono codificati con il classico binomio “attacco debole ma rapido e ripetibile a iosa” e “attacchi forti ma sul lento”. Potete però saltare (e fare un paio di attacchi aerei) ed usare un super attacco in tre parti quando avete subito od inflitto abbastanza danni.

Tutto funziona bene meccanicamente, e potreste usare il motion control per alcune mosse (come il ricaricare la beam katana), ma non siete obbligati, potete fare tutto via normali controlli sia in modalità docked che handheld, il che è assai gradito.

Nulla che però spieghi o giustifichi il downgrade, visto che non ci sono neanche le classiche combo (a parte una con l’attacco forte) praticamente presenti in qualsiasi normale hack n slash/beat ‘em up, e non, non imparate o comprate le mosse, od i chip abilità (dati come ricompensa e trovabili nei livelli), se per quello. A questo proposito, le varie abilità aiutano il combat system, ma visto il limite di 4 chip abilità massimi, ed il fatto che non sono tantissime, una volta trovato un buon set-up userete quello per parecchio del gioco, con qualche eccezione per i vari boss.

Quello, e potete usare l’esperienza raccolta per far salire di livello Travis (o Badman), aumentando così salute e potenza massima del personaggio. …. e tutto qua per quanto riguarda gli elementi gdr. In co-op potete fare una mossa combo speciale e Badman ha alcuni specifici chip abilità solo per lui, ma a livello di gameplay è pressapoco identico. Sì, raccogliete denaro, ma è solo per comprare magliette di Ruiner, Pikuniku ed altri titoli indie pubblicati da Devolver Digital, od altre con il logo Unreal.

Questo non sarebbe un enorme problema, se non fosse per scelte di level design che non sono tra le più felici fatte da Grasshopper, né tra le più stupide, ma – ribadisco – non tra le più felici, e non si può negare.

HACK LIKE A FUCKING KING

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Gioco hack n slash da quasi 2 decadi, quindi non è che sono sorpreso che nel flusso basico di questo No More Heroes ci sia l’antica danza del “uccidi tutti i nemici che appaiono per rompere quella barriera che è apparsa e proseguire nel livello”, talmente antica e comune sia a spazzatura come Oneechanbara e Senran Kagura sia ai Devil May Cry ed i God Of War.

Il problema è che il combat system poteva essere migliore, ed anche se il gioco introduce via via nuovi nemici (almeno finchè non smette di far ciò, verso metà), non avrete mai la sensazione di essere andati molto avanti, visto che potete dovervi trovar a far fuori un’ondata di nemici debolissimi prima di affrontare una combinazione di unità avanzate, sia nelle prime 2 ore sia a gioco inoltrato situazioni del genere si ripetono, spesso in assai piccole aree di combattimento create dalle barriere.

Uccidete nemici dentro barriere per proseguire, avanzate, ripetere, con le ormai tradizionali visite ai vari WC sparsi nei livelli per salvare, visite ai chioschi di ramen per recuperare salute (ed aggiungere un nuovo ramen al vostro blog), occasionali dialoghi surreali o bizzarri con figure fantasmatiche su argomenti ora importanti, ora banalissimi, ed altrettanto occasionale esplorazione in cerca di collezionabili come Pietre Azteche, loghi Unreal, ed alcuni personaggi nascosti da far apparire seguendo piccole guide “nascoste” tra i file/documenti ottenuti.

Il problema è che diventa presto ripetitivo, visto che gli stage durano molto più di quanto dovrebbero, anche grazie alla meccanica specifica per ogni videogame della Death Drive MK II, come il dovervi muovere su una mappa cittadina e colpire interruttori per poter arrivare ad una casa, dover esplorare una villa ed accedere a sezioni platform, ed anche una in cui dovete cercare oggetti in sezioni hack n slash per affrontare corse futuristiche via un peculiare racing game con grafica vettoriale.

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Ma sono gimmick che non cambiano davvero il gameplay base, od offrono varianti ad esso che modificano l’esperienza integrandola, sono messe lì come teli (trasparenti) sul problema, ed ovviamente non bastano ad attenuare il senso di ripetività, non bastano dei cambi di prospettiva o la debole integrazione della meccanica dell’oscurità di Shadow Of The Damned, o accettabili ma ultimamente generiche sezioni platform che sono prevalenti nel terzo gioco.

A questo proposito, voglio raccontare di come ho quasi perso un’ora facendo backtracking selvaggio in quello stage, perchè pensavo che un accesso ad una sezione platform mi… beh, portasse direttamente alla fine di un segmento platform nella foresta già fatto in precedenza (il che la dice lunga sui fondali e cura degli scenari, molti tali “perchè un videogame”, una scusa qui, una banale scusa per poca ispirazione), pensavo fossero collegati e dovessi cercare l’entrata alla zona finale sbloccando una delle porte rimaste chiuse nella magione…. ma no, semplicemente quella era l’unica sequenza/pezzo in cui andate da destra verso sinistra.

Questo in un gioco che prima di allora era (e poi ritorna) assai lineare, e per arrivare alla boss fight più deludente del gioco, almeno l’unica, perchè le altre sono decenti o buone, i boss hanno backstory e design interessanti (la Grasshopper Manufacture non ha perso il tocco), e vi offriranno una decente sfida anche giocando a difficoltà media, specialmente il boss finale, anche se potete continuare subito se avete vite extra, cosa utile negli stage ma che avrei bloccato per le boss battle, personalmente.

Decisamente non è il nuovo “No More Heroes 2” a questo riguardo.

E già che siamo a dir preferenze, avrei gradito tanto non vedere il mini-boss caprone riciclato, sì, ho capito, ora ha una maschera rossa invece di verde e dei nuovi attacchi, ma andiamo, Grasshopper Manufacture, siete meglio di così. 😦

CURSE OF THE INDIEWOLF

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Sì, Suda ha detto che sarebbe stato un titolo più piccolo, e tra le altre cose, disse che sarebbe stato un ricettacolo di sorta per diverse sue idee poi dovute scartare per tempo e necessità, e prima di giocare ero eccitato all’idea, ma ora credo che Suda abbia semplicemente buttato idee nel pentolone senza ben pensare a come concretizzarle qui. Sì, con il setup del “videogames dentro il videogame” poteva funzionare, ma c’è troppo concetto e poca sostanza, troppa cura nei dettagli e nello stile piuttosto che nel gameplay, il quale manca d’ispirazione vera e propria. Un peccato perchè – nonostante quanto alcuni affermino – Suda e lo staff intero hanno saputo coniugare personalità ed un gameplay buono con i No More Heroes.

Concordo con chi diceva che tutte le t-shirt collaborative con Devolver fanno venir voglia di giocare uno dei titoli indie da loro pubblicati, visto che nonostante voglia – essenzialmente – uscire in gruppo con essi (e sia una release budget, tutto considerato, il prezzo lo è), è creato comunque se fosse un progetto con livelli di produzione molto più alti, ma senza l’approccio “ho pochi strumenti, devo pensare ad un modo interessante e/o originale per distinguermi e sfruttare bene quello che ho” dei titoli indie. La sensazione generale è che il gioco si sente in bisogno di darvi un’esperienza “AA”, nonostante quanto detto sul fatto che è una produzione minore etc, si sente che vogliono darvi più roba, ma non c’è contenuto a sufficienza per giustificare la durata, quindi semplicemente i vari livelli/stage durano di più, con poche idee su cosa farvi fare. 😦

Ha sempre alcuni dei difetti che pressapoco si notano in ogni titolo Grasshopper, ma senza quella vera scintilla o trovata interessante che permette di farsi notare ed amare nonostante i difetti, e con un combat system che è una regressione sia dai precedenti No More Heroes, sia da qualsiasi dei successivi hack n slash della Grasshopper. Cavolo, mi lamentai di Killer Is Dead, ma anche lì il combat system era migliore, più profondo.

Questo non è un titolo brutto, lo ribadisco, per molti aspetti è ok e basta, ma francamente ammiro e rispetto di più Flower Sun and Rain, titolo che adoro ma che onestamente non consiglierei, e che beneficerebbe di un remake come fatto per The Silver Case (ci sarebbe diverse cosine da sistemare, decisamente) ma è molto più ispirato, ambizioso ed affascinante di questo titolo, anche con tutti i difetti da “opus prima” (circa) del folle nipponico.

FASHION KILLERS

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A livello di presentazione e stile generale, Travis Strikes Again si comporta benissimo, come è ormai giusto aspettarsi da questa serie e dalla Grasshopper, con una cura enorme per i dettagli, come le finte descrizioni/pagine di recensioni dei videogame della Death Drive MK II, il faux browser internet, ed il comparto sonoro si difende sorprendentemente bene, con ottimi effetti sonori e delle buone tracce nuove, specialmente perchè non c’è né Akira Yamaoka o Masafumi Takada, ma dei certi DJ Abo e DJ 1-2 (e chi è , Coach Z?).

E se volete fan-service, beh, lo avrete, visto che il titolo fa riferimenti e citazioni dirette a vari titoli precedenti della Grasshopper, specialmente (ma non solo) attraverso la sezione visual novel, che vede Travis incontrare personaggi da The Silver Case, la serie Twilight Syndrome (credo, non sono molto familiare con essa), anche Mondo Zappa di Killer Is Dead ha una conversazione (molto “one sided”, ma vabbeh) con Travis. Non credo si incastri o sia intesa come parte del filone “Kill The Past” (ovvero una narrativa che ingloba tematiche comuni – a volte anche personaggi ricorrenti – tra più titoli della Grasshopper o su cui ha lavorato Suda 51 prima di fondare la sua compagnia), ma è comunque gradevole per i fan da leggere/vedere.

A livello tecnico, il titolo Grasshopper Manufacture si difende bene, con buone texture (anche se a volte caricano completamente con qualche secondo di ritardo), un’ottima cura per i dettagli. Bene, ma non benissimo, visto che in alcune sezioni (tutte nel terzo livello/mondo) il framerate cala momentaneamente a picco senza motivo, in sezioni dove non sta succedendo nulla, e non una questione di giocarlo in versione docked o handheld, la performance rimane quasi sempre fluida e pulita, a prescindere dalla modalità in cui lo giochiate. E per qualche motivo il gioco mi ha crashato quasi 3 volte di fila nel livello finale (evviva i savepoint), ma quest’ultima è una cosa facilmente sistemabile via patch.

In totale il gioco richiede 10/11 ore per vedere la fine alla difficoltà media (sulla quale si basa questa recensione), il che sblocca anche l’opzione per il New Game + (dovete aggiornare il software, però, visto che non fu incluso nella versione 1.0 /così come venduto nei negozi). La rigiocabilità c’è, ma a livello di roba da fare post-game, ci sono qualche extra ed il prendere tutti i collezionabili rimasti, non esattamente tantissimo.

Se volete qualcosa di più sostanzioso, ci sono due pacchetti di DLC in arrivo, uno dedicato a Shinobu Jacobs ed uno a Bad Girl, che introdurranno nuovi livelli, nuovi personaggi giocabili, ed arriveranno a fine febbraio e fine aprile, rispettivamente. Potete comprargli assieme con il Season Pass, che viene un deca, a meno che non abbiate comprato la versione retail nuova, in tal caso è incluso un voucher per esso da riscattare sull’eShop. Mi piace questa idea del “compri retail, compri completo”, e mi piacerebbe diventasse uno standard, devo dire.

Commento Finale

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Credo sia onesto definire Travis Strikes Again un deludente ritorno su lidi Nintendo della serie Grasshopper Manufacture, andando oltre al fatto che non è il No More Heroes 3 che il fanbase voleva (come già ribadito più volte da Suda Goichi stesso) e sapendo assai bene per esperienza personale che i titoli di questa compagnia hanno sempre un po’ di difetti o troppo concept che non viene sviluppato al massimo delle potenzialità. Ed è vero che a livello di storia è “fatto per i fan”, visti i numerosi riferimenti ai precedenti titoli della serie e della compagnia, senza evitare spoiler (anche pesanti) perchè presume abbiate già giocato The Silver Case, il che lo rende non consigliabile a chi voleva entrare nella serie da questo. NOPE.

Detto questo, non trovo affatto ingiustificate le critiche mosse al gameplay, sempre hack n slash, solo con un combat system modificato e degradato rispetto a quello della serie principale (e non solo) che non evolve mai molto, ed un level design non particolarmente ispirato, con ogni livello/videogame che aggiunge qualche nuova meccanica, ma sempre qualcosa che non modifica o rende davvero più interessante o profonda l’esperienza, o riesce ad attenuare il forte senso di ripetitività, in un gioco che è quasi tutto combattimento, ma che oltre le boss fight buone (e che offrono sfida anche alla difficoltà standard) si tira per le lunghe, continuandovi a far combattere contro altre ondate di nemici in piccole aree, solo per poter avere una durata da produzione “AA”.

Perchè nonostante le collaborazioni ostentate con Devolver (e vari cammeo, oltre le tshirt di Ruiner ed Ape Out) ed il voler “giocar a far l’indie”, Travis Strikes Again sembra fatto come se il team avesse dietro le stesse risorse per un titolo con produzione maggiore, quando in realtà è una produzione – dichiaratamente – minore, e non abbiano saputo mutuare la filosofia indie del “di necessità virtù” per attualizzare le idee nell’ottimo setup del “videogame dentro il videogame” in qualcosa di magari più corto, ma più originale e creativo. Peccato.

Se attendevate da anni un nuovo No More Heroes (come il sottoscritto), sapete di volerlo, e non vi dirò che non dovete giocarci, anzi, sono felice di veder tornare Travis e le bizzarrie stralunate di Suda 51 in una stravaganza meta-videoludica ed uber referenziale, ma avrei preferito in un videogame che è meno sul mediocre, perchè la Grasshopper ha saputo più e più volte equilibrare stile e gameplay di buona fattura, qui non esattamente.

Un po’ deludente, ahimè.

Tornerò a parlare del gioco per i due DLC con due mini-recensioni, ciao!

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