Il mondo videoludico ha trattato la serie di Eiichiro Oda…. come spesso capita, con molti bassi, alcuni alti, e parecchie vie di mezzo, toccando generi tipicamente usati nel traslare shonen manga con molta azione in videogame: picchiaduro 1 vs 1 (e varianti), hack n slash/beat em up, azione ed avventura, anche gdr (sebbene molti di essi siano rimasti in giappone ed abbiamo ricevuto Romance Dawn, grazie Bandai) ed occasionalmente platform.
Una mancanza che mi ha sempre confuso è quella di un gioco di One Piece in cui poter esplorare liberamente i mari, e che enfatizzasse l’esplorazione senza le puttanate di design viste nei vari Unlimited Cruise, che vi davano isole da esplorare ma continuamente mettevano ostacoli per forzare grinding e farming di materiali al fine di allungare l’esperienza, e rendevano il backtracking frustrante, visto che era copulato con orrida navigazione e design che nascondeva il modo od il luogo in cui ottenerete oggetti essenziali a procedere.
Vado nel dettaglio, quindi se volete leggere direttamente il Commento Finale, fate pure.
In sintesi, sono sorpreso che ci sia voluto così tanto per avere un gioco open world di One Piece, è facilissimo immaginarlo e si presta eccome al formato, ma immagino dovessimo aspettare fino a che il trend non è quasi passato (e molti – giustamente – sono stufi di open world per amore di open world, open world perchè sì) per averlo, ma questo 15 marzo 2019 (inizialmente previsto per un’uscita di fine 2018 e poi posticipato a tale data) è finalmente arrivato, nella forma di One Piece: World Seeker.
Per chiarezza e trasparenza, ho preordinato il gioco (pagandolo da me), nella versione Pirate King, ovvero comprensiva di gioco base, Season Pass, una colonna sonora su CD (curata da Kohei Tanaka, pressapoco il compositore di One Piece in qualsiasi sua incarnazione con audio dal 1998), oltre a due statuine, una di 21 cm di Luffy ed una replica del frutto Gom Gom.
Siccome sono qui per parlare del gioco, farò un piccolo articolo apposito più tardi per parlare della limited edition e dei contenuti, eccetto il Season Pass, che viene 30 euro ed (come finalmente comunicato da Namco Bandai questo 29 marzo) è composto di tre episodi extra (oltre a 3 costumi subito accessibili), i quali verranno rilasciati stagionalmente nell’arco del 2019 (estate, autunno ed inverno), aggiungeranno ognuno una nuova area, e saranno comprabili singolarmente se desiderate.
Come bonus di prenotazione – a prescindere dalla piattaforma di gioco – c’è una missione extra e due costumi per Luffy, ma la recensione si baserà sul gioco “vanilla” giocato su PS4 “fat” a difficoltà Difficile (siccome volevo un po’ di sfida dai combattimenti e temevo Normale non mi avrebbe soddisfatto), come dovrebbe essere visto che quello la Bandai Namco vi vende all’uscita, e – come detto sopra – anche se avete acquistato/ottenuto il Season Pass, non potrete mettere mano a nessuno delle cose che garantisce prima dell’estate.
Oltre a questo, il 18 aprile arriverà un aggiornamento software gratuito che aggiungerà il prima stranamente assente Photo Mode, un nuovo costume per Luffy basato sulle Raid Suit del Germa 66, ed anche missioni sfida come missioni di combattimento in Attacco Al Tempo, che probabilmente vedranno versioni più forti dei boss, dotati ora anche di nuove mosse.
PRISON DIVIDE
Dopo una patch D1 di 12 GB e passa (evviva il gaming moderno), e le varie schermate di legalese per confermar che sì, non ho intenzione di mandare uno squalo balena kamikaze negli uffici Namco Bandai, e che sì, la multinazionale può fare quello che vuole con i dati, etc., si va oltre il ben fatto intro video, si schiaccia “nuova partita”, e si parte con una cutscene animata che introduce rapidamente l’antagonista, il motivo per cui i Cappello Di Paglia sono lì, prima di volare giù dalla Prigione Celeste ed iniziare l’avventura su Prison Island.
La storia è buona, si nota (ancor più che in Unlimited World Red) che l’ha scritta Oda stesso, e vede un’isola mineraria un tempo rigogliosa invasa prima da pirati e poi da Marine, insediatesi per cercare una peculiare gemma, le pietre Dyna (già introdotte nel film One Piece Film Z), la cui presenza ha finito per dividere la popolazione in anti-marina e pro-marina, entrambi sempre più frustrati e vessati, e sul punto di scatenare una guerra civile.
A rappresentare meglio la spaccatura ci sono i nuovi personaggi Isaac e Jeanne, due fratelli ormai distanti a causa do un evento tragico, che 10 anni fa vide loro madre uccisa per le sopraccitate pietre Dyna, il cui potere può eguagliare le Armi Ancestrali, ed attira perciò varie fazioni e personaggi pericolosi come Crocodile, la Marina, etc. Dopo essere ritrovato in spiaggia da Jeanne, Luffy si trova separato dai compagni, e mentre riunisce la ciurma viene a scoprire diverse cose sulla storia dell’isola, finendo coinvolto a lottare per Jeanne e l’isola che sta per cadere nel caos.
Isaac è onestamente un buon villain tragico, con motivazioni buone, un buon raziocinio ed un buon piano per mettere in atto la sua vendetta, fredda e pianificata con cura, e riesce a risultare un personaggio ambiguo, villain ma anche mosso da una giustizia personale che non lo rende totalmente maligno, anche se questa sua gentilezza è spesso accidentale e comoda ai suoi piani. O forse no.
Jeanne invece ha reagito cercando di unire e guidare i cittadini sotto la sua aura benevola, aiutandogli, ascoltandogli, come aveva fatto sua madre, sebbene la continua spaccatura interna tra i cittadini rende questa missione sempre più disperata e difficile. Non lasciatevi ingannare dal design di Jeanne (design di personaggi femminili con aspetto normale, una delle debolezze di Oda), non è generica come sembra.
Davvero soddisfatto dalla storia e personaggi, che Oda penna non limitandosi a dare contentini ai fan facendo apparire personaggi amati e popolari (come Lucci ed i vari Ammiragli), ma creando qualcosa che non sarebbe affatto stato fuori posto nella serie regolare/canonica, ed in un certo senso mi ricorda un po’ la saga di Alabasta, sebbene non sia affatto una scopiazzatura, semplicemente una tipica storia/arco narrativo per cui One Piece è famoso, con la ciurma di pirati buoni che arrivano in un posto dove il governo o altre forze opprimono la gente, il loro aiutare una città o paese dopo aver passato tempo nel posto, che spesso corrisponde il loro sforzo fatto di puro altruismo, con scene corali come banchetti o diversivi fatti dai paesani per aiutare i Cappello Di Paglia.
OPEN PRISON ADVENTURE
World Seeker è un open world, ma uno – fortunatamente, secondo me – più vecchia scuola: niente punti d’osservazione, le missioni secondarie e gli obiettivi le scoprite semplicemente entrando in nuove aree, via dialoghi con gli NPC o completamento di altre missioni, a volte da sbloccare completando obiettivi opzionali del Karma System, di cui parliamo meglio dopo.
Sia chiaro, comunque il modello di open world preso come base è quello Ubisoft (con tanto di meccanica “tieni premuto pulsante” per aprire i forzieri), ma il mondo non è di dimensioni soffocanti (o sovrabbondanza fino al vomito di icone ed attività secondarie riciclate), e siete incentivati a seguire le missioni storia, il che mi piace, perchè significa che i designer avevano qualche interesse a farvele giocare invece che metterle lì perchè devono darvi qualcosa che non sia roba casuale secondaria riciclata per amor di “contenuto”.
Ed in effetti si vede che la Ganbarion si è impegnata, riuscendo a rendere divertente anche un approccio stealth in queste missioni (che è fattibile), anche perchè è uno stealth molto leggero ma simpatico (potete usare barili come in Wind Waker, in una doppia parodia a MGS, e fare eliminazioni rapide da dietro se il nemico non vi ha notato), e mai forzato per amor di frustrarvi, richiesto solo in alcune specifiche missioni, perchè nel bene e nel male dubito giochiate un titolo di One Piece per lo stealth.
C’è tutto il tipico corollario di “quality of life improvements” e funzionalità viste in un titolo Ubisoft moderno, e se devi copiare da Assassin’s Creed (e “fratelli”), tanto vale copiare varie funzionalità che sono apprezzate, come il poter mandare membri della ciurma in esplorazione/missioni per conto proprio al fine di raccogliere materiali, stile gestione degli assassini in AC Brotherhood (o delle navi in Black Flag). O l’Ambizione della Percezione che è usata in maniera identica alle abilità Occhio Dell’Aquila in AC (potete vedere personaggi, se sono alleati o nemici – che potete marcare -, oggetti distruttibili, oltre a fare da “scan” al luogo e permettervi di trovare gli obiettivi di missione).
Il metodo di movimento principale nel mondo (oltre agli ovvi viaggi rapidi verso i centri di interesse) consiste nell’abilità di Luffy di potersi allungare ed aggrappare a qualsiasi cosa il mirino mostri possibile per raggiungere posti più alti, in maniera simile al rampino in Batman: Arkham City (od una versione espansa della meccanica vista in Unlimited World Red), e non dovete aspettare molto per poter potenziare l’abilità e schizzare di appiglio in appiglio nel mondo, che è comodo, necessario per raggiungere certe zone, e sempre divertente, una cosa importantissima da azzeccare in un open world dove – inevitabilmente – ci sarà molta esplorazione e navigazione.
Prison Island è un mondo discretamente variegato, nonostante la notevole presenza di avamposti/fortificazioni della Marina e l’eponima presenza di numerosi prigioni e torre carcerarie, ma anche di cittadine minerarie, porti, una città moderna con grattacieli e “industria” (dove c’è quello che presumo sia un simpatico tributo al recente videogame di Spiderman), aree montane e boschiva, canyon, etc. Peccato che non potete esplorare interni, come un bar/barbeque restaraunt, la chiesa di una cittadina, od anche le camere della Thousand Sunny; non capisco perchè, non voglio entrare nella casa di un banale cittadino, ok, ma boh, in una taverna o – pensa te – nella mia stessa nave? Beh, sì!
WORLD SEEKER
La cosa buona è che sebbene abbia molte delle cose comuni/previste per un gioco open world moderno, World Seeker è chiaramente creato per essere un videogame, non un “live service”, quindi non è eccessivamente grande o pieno della solita fuffa che riappare ogni volta per darvi sempre qualcosa da fare, né vi bombarda con avvisi che manca poco per salire di livello, che è disponibile altro DLC o che potete velocizzare il grinding via microtransazioni, perchè non ci sono, questo è un vero videogame, uno pensato per il vostro divertimento, non per crearvi dipendenza al fine di sfilarvi altro denaro oltre al prezzo che avete già pagato.
Come dicevo prima, più un open world vecchia scuola, che considero un plus, ma non del tutto, visto che sì, il mondo di gioco non è eccessivamente esteso, quindi non siete a trottare come criceti infoiati su ruote per raggiungere la prossima missione ed obiettivo, ma le attività secondarie tendono comunque a ricadere speso in poche categorie, lì per darvi qualcosa da giocare, e specialmente nel post game si ha la sensazione che la Ganbarion abbia cercato di fare il possibile con un budget limitato (considerata anche la sopraccitata mancanza di interni), visto il backtracking tra aeree che finirete per conoscere assai bene, a volte solo per parlare con un personaggio, combattere qualche nemico base (od un boss affrontato in precedenza) o cercare qualcosa in un’area delimitata.
Ci sono missioni secondarie più variegate, ci sono, è ottimo come anche le quest secondarie abbiano una piccola storiella od aggiungano qualcosa ai personaggi del mondo (come essi si relazionano con i Cappello Di Paglia, ad esempio), le mappe del tesoro da trovare e decifrare sono divertenti, ma mi chiedo come mai non ci sia il poter pescare e catturare insetti, due attività gradevoli che erano nei precedenti titoli su One Piece sviluppati da Ganbarion, e che hanno senso in un open world di One Piece, ancora di più, ma semplicemente non ci sono.
Curioso , visto che spesso anche le missioni che non sono specificatamente di raccolta materiali/oggetti vi richiederanno comunque “x numero di x materiale” per vari motivi, il che immagino sia tipico game design per la Ganbarion. E sì, c’è crafting, ma nulla di orrido come negli Unlimited Cruise (non per il sistema di crafting in sé, ma perchè nutriva un gameplay stritolato da una serpentina diabolica di crafting, farming, backtracking, orrida navigazione e design), è un semplice sistema “dammi i materiali ed è pronto”, il che vale per gli accessori, i costumi e le ricette usabili per far sì che un membro della ciurma porti un più abbondante bottino di specifici materiali.
Certo, avrei preferito poter navigare la Thousand Sunny nei mari o perlomeno attraccare a più isole, sì, potete giocare solo come Luffy, sì, World Seeker per un open world moderno è di “piccola scala”, quest’ultima una cosa che non considero necessariamente negativa, vista la attuale ossessione per open world che devono dare 100 ore di gameplay (a prescindere che sia buono o meno) o non valgono un cazzo. Per cui apprezzo questo mondo di gioco più piccolo, sì, anche perchè – al contrario di molti Assassin’s Creed – non mi sentivo obbligato da percentuali e “senso del dovere” a completare il titolo, ma l’ ho esplorato in lungo e largo, non mosso da compulsione, ma da un elemento rivoluzionario chiamato “divertimento”.
E poi preferisco giudicare il titolo che ho giocato per quello che è, invece di un ipotetico videogame di One Piece che vorrei ma non esiste. Strano, lo so.
Al momento non c’è modo di poter affermare o meno se il contenuto offerto dal Season Pass è roba che doveva essere nel gioco base o meno (come in Risen 2, dove un area visibile nella mappa non era accessibile se non comprando il dlc che vi permetteva di parlare con un tizio ed accedervi), ma sono abbastanza sicuro di poter affermare che il gioco base è “completo” di suo, e comunque la presenza o meno di DLC non cambierà le mie opinioni su alcuni problemi che ho con il titolo, che richiederebbero rifare il gioco da capo (od un seguito) per esser sistemati.
Rimane il fatto che in cambio di avere un mondo più piccolo avrei preferito un’offerta di attività secondarie come in Yakuza, che può essere crudele come paragone, ma non credo sia assurdo. Purtroppo non è questa la situazione con questo titolo di One Piece, verso il quale sarei meno pressante se nelle missioni secondarie (specialmente nel post-game) non vi trovaste a ricombattere boss già affrontati (a volte in coppia), ora molto più facili visto che siete – o dovreste essere – potenziati pure troppo. Avrei preferito qualche arena sfida per meglio mettere alla prova la vostra abilità e comprensione del sistema di combattimento, od un combat system migliore, se questo gioco ci si deve appoggiare tanto come fa in World Seeker.
GOM GOM NO FIGHTO
Prima di passare a parlare del combat system, voglio parlare brevemente del sistema di upgrade ed il sistema Karma.
Potete spendere i punti abilità ottenuti in missioni e/o combattimenti per acquisire mosse, abilità e migliorie in vari campi (combattimento, raccolta materiali, resistenze, esplorazione, etc.) nell’apposito menù, un sistema tipico ma ben equilibrato per gran parte dell’avventura, ovvio che una volta finito il gioco ed aver sbloccato diverse migliorie sarete fin troppo potenti, ma ci vorrà un po’ e prima di allora noterete che il modo in cui acquisite i punti abilità incentiva a fare le varie missioni (magari per accedere ad un potenziamento specifico), quindi creando un open world che vi lascia sì la libertà di uscire dal sentiero battuto, ma riesce a mantenere costante e chiaro il focus sulla storia senza tirarvi troppo il guinzaglio.
A regolare l’accesso/sblocco a certe missioni secondarie c’è il sistema di karma, basicamente una serie di obiettivi cumulativi o specifici (come “completa missione X”, “sconfiggi x nemici di questo tipo”) che fanno salire la percentuale di karma del personaggio (amico o nemico che sia), con alcune missioni che vi vedono parlare con essi e basta, ed una scenetta extra quando fate salire al massimo la percentuale, interazioni che non diranno/daranno molto se non siete già fan o conoscete i personaggi di One Piece.
Ricordo che ho affrontato il gioco alla difficoltà Difficile fin da subito, poiché – come annunciato dal gioco stesso – ciò influenza “solo” il combattimento, e promette che verrete sfidati.
Il combat system è decente-buono, sebbene non uno dei più tecnici o profondi, con combo fatte in maniera semplice (un solo tasto dedicato all’attacco da premere più volte in fila, o tener premuto), colpi a distanza (con tanto di zoom) stile sparatutto in terza persona, un dorsale per attivare mosse speciali od abilità relative all’Ambizione, il poter passare da modalità Osservazione (per schivare e colpire nemici singoli) ad Armatura (colpi forti d’area e parata), con alcune mosse ed abilità specifiche ad una modalità o l’altra, ed i vari potenziamenti lo migliorano assai: per esempio, la “schivata perfetta” rallenta l’azione per qualche secondo se fate una schivata al preciso momento prima dell’impatto (idem per la parata).
Perchè cazzo, sì, trasformiamo ogni videogame in Bayonetta (od un titolo Platinum Games, in generale), e non sono sarcastico, tutt’altro. Potete giocare sulla difensiva usando la parata perfetta per attivare il “Witch Time” invece della schivata, è pienamente fattibile, ma ho trovato che la modalità Armatura dopo un po’ perde utilità, per come il gioco vi spinge a non combattere troppi nemici assieme. Ed alcune versioni speciali delle mosse base hanno un uso così specifico che risultano utili solo in pochissime situazioni, quando non sono dimenticabili/ignorabili, anche a Difficile.
É anche abbastanza equilibrato (di nuovo, finchè non vi potenziate fino a poter piallare chiunque), poichè non potete exploitare il sistema di salute rigenerante correndo via E conservando senza far niente le barre per le mosse speciali da “sganciare” sul boss o nemico medio-forte di turno, perchè anche loro a Difficile picchiano duro….pure troppo. Capisco la resistenza, ma roba che mi levano mezza vita con calcio dato ignorando le mie combo è un pelo troppo, visto che ciò è vero non solo per i boss, ma anche per certe mosse di nemici standard (oltre a varianti d’elitè), che riescono ad oneshottarvi finchè non siete stra-potenziati.
Però è sempre fattibile, e non dico solo perchè potete aiutarvi con i vari upgrade, ma anche perchè non ci sono nessuna di quelle puttanate che ormai conosco benissimo dei precedenti titoli One Piece di Ganbarion. Ad esempio, quando combattete contro parte del Germa 66, non combattete contro 3 nemici forti allo stesso tempo che attaccano tutti nello stesso istante, senza sosta o con enormi barre d’energia separate, sarebbe stato orrido con questo combat system non troppo elaborato, ma comunque assai soddisfacente da imparare e padroneggiare, visto che l’IA nemica (in combattimento, meno per lo stealth) è buona, non solo per quanto riguarda i boss, ma anche i i nemici base seguono routine sensate di affiancamento e cambio di arma, non conviene sottovalutare neanche loro, con una discreta-buona varietà di avversari.
Anche se ho odiato (per diversi motivi) il “roboeccidio” in cui il gioco vi forza nei capitoli finali, avrei evitato di dover rifare più e più volte combattimenti come quelli a causa dell’eccessiva punizione che il gioco vi dà per esservi distratti qualche secondo, almeno a Difficile, che vi farebbe apprezzare il combat system e darebbe una sfida anche senza infilarvi una spunzonata nel retto “per buona misura” che risulta gratuita.
A SMALL WORLD
Come già detto in precedenza, World Seeker è un esperienza relativa piccola per un open world moderno, visto che – a Difficile – la storia può essere finita in 15/17 ore (personalmente ne ho impiegate 22), e mi ci sono volute circa 40 ore per completarlo, prendendo il trofeo di platino, e personalmente non ho problemi con la longevità, se fosse durato il doppio senza darmi nulla di sostanza, non sarebbe stato meglio.
Ma lasciando perdere la longevità, si nota che questo non è un progetto “tripla A” a livello di risorse impiegate, soprattutto a livello tecnico, con buono (ma non eccelso) cell shading, una discreta ma non eccelsa visibilità (con il pop-in di alcuni nemici dal nulla in certe zone) a seconda dell’area, ed alcuni problemi con le collisioni tra personaggi e terreno, che non influenza il combattimento in maniera tangibile, ma può risultare un problema vedere Luffy sprintare incastrato in un ultra specifico – e piccolo – pezzo di terreno, ed è buffo vedere i modelli dei nemici (od il vostro) slittare o cercare di vibrare attraverso una roccia come Flash quando atterrati vicino a specifiche parti del terreno.
Più che altro, avrei preferito ci fossero più tipi di NPC, diventa un po’ ridicolo quando in una quest secondaria con una storiella emotiva dovete andare a salvare il padre di un abitante, ed è un altro tizio pingue con testa e mento fatti in maniera da complementare lo strano tipo di cappello che indossano. Un peccato, perchè altrimenti il mondo di gioco è esteticamente fantastico, è invitante, è perfettamente in tono con qualcosa che vedrei regolarmente in One Piece (gran cura dei dettagli), le cittadine hanno abitanti con cui parlare (e non) che danno una vitalità al tutto, senza eccessive masse di NPC in giro, ma ci sono piccoli momenti da scoprire come gente che compra qualcosa in un negozietto piccolo piccolo, un antiquario, il che rende un po’ triste la – già citata – mancanza di interni esplorabili.
Altro esempio di come la Ganbarion abbia dovuto “tagliare gli angoli” è nell’audio. Non parlo della colonna sonora di Kohei Tanaka (compositore storico di One Piece), che è ottima, tanto che sembra di giocare un episodio della serie TV, tutto è azzeccato, a tono, (e l’inserto jazz nel tema principale del gioco… bacio da chef), ma del doppiaggio. Ci sono tutti i doppiatori giapponesi (audio solo in giapponese, come al solito) della serie TV di One Piece a riprendere i loro rispettivi ruoli, ma il gioco ha un doppiaggio completo solo in alcune cutscene importanti, mentre molte sono testo con occasionali esclamazioni tipo “Oi” o “Kyotsukete”.
Per quanto riguarda il post-game, è quel tipo di open word che per ragioni di storia (la quale rispetta, invece di rilegarla a mero pretesto per poter fare con il gameplay qualsiasi cosa gli pare) ad un certo punto vi avverte – chiaramente – che se avete missioni secondarie ed attitività che volete finire, fatele perchè non si torna indietro. Non un grosso problema, sia perchè siete avvertiti chiaramente, potete fare salvataggi manuali, e perchè continuando il salvataggio di fine gioco riprendete giusto prima del punto di non ritorno, mantenendo ore e gran parte dei progressi. Non c’è un vero e proprio “new game plus”, al momento.
Ah, c’è anche una modalità Battaglia Libera….. per qualche ragione. Non è quello che potreste pensare, è semplicemente un infinito combattere soldati della marina base sulla Sunny, con le mosse che potete fare fin dall’inizio ed un tutorial visivo su cosa fanno i pulsanti. Non è una sorta di training mode, come in picchiaduro, ed in qualche modo è ancora più inutile dello “sparring mode” negli Oneechanbara.
Sì, gli Unlimited Cruise su Wii avevano una simile modalità in cui potevate combattere i vari personaggi in un’arraffazzonata modalità picchiaduro 1 vs 1, anche usare nemici base come supporto, volendo contro un altro giocatore in locale. Presumo la Ganbarion volesse fare una cosa simile, ma perchè non abbia tagliato questa roba inutile dalla versione finale…. non ne ho la minima idea. Forse (e dico forse) lo sviluppato ha idea di espanderla con aggiornamenti software o via DLC, ma dubito fortemente. Boh.
Commento Finale
World Seeker non è il videogame open world di One Piece che aspettavo da anni, né è esattamente quello che sarebbe lecito aspettarsi da un titolo open world moderno, uscito nel periodo in cui il “genere” è alla saturazione massima, sì, ma con alcune aspettative a dispetto (od in virtù) di ciò, a cui si aggiungono quelle della licenza di una delle serie manga/anime di maggior successo di sempre.
Ma non negherò mi sia divertito moltissimo ad esplorare il mondo di Prison Island, creato con cura da una Ganbarion che sembra migliorare di videogame in videogame (dopo i pessimi Unlimited Cruise su Wii e 3DS), e la storia scritta da Oda stesso è decisamente una spanna sopra alle tipiche trame da spin-off per serie shonen, in quanto – ancor più di quella scritta per Unlimited World Red – non starebbe fuori posto come arco narrativo della serie principale, con gradevoli e ben scritti nuovi personaggi, tra cui un buon antagonista ambiguo e calcolatore dalla backstory interessante.
Certo, è un’esperienza open world molto più contenuta e piccola rispetto ai numerosi competenti del genere, con un mondo più piccolo e che vuole seguiate la storia, ma senza il tipo di estese ed intriganti attività secondarie stile Yakuza, con risultato missioni secondarie non particolarmente variegate (con alcune eccezioni) che cercano di darvi più contenuto nonostante questa non sia una produzione “AAA”, il che non è subito apparente per l’ottima estetica anime, ma viene fuori, specialmente guardando il lato tecnico, solido ma non da “titolo premium tripla A”.
Nonostante ciò, il mondo di World Seeker è divertente da esplorare nei panni del gommoso protagonista, che si può aggrappare a (quasi) qualsiasi cosa per schizzare in aria e volare grazie ai suoi strani poteri ed abilità, il combat system non è particolarmente tecnico ma è decisamente più soddisfacente e godibile di quanto il relativamente semplice set-up faccia pensare, e tornare per completare il tutto è reso divertente sia da collezionabili non facili da prendere, sia da come anche la missione più secondaria crei una piccola sotto-storia che collega i Cappello di Paglia ai residenti del posto, un mondo che – sia per design o sia per limitazioni – non è grande per poter dire che è grande e basta, o per peggiorare l’esperienza e tentarvi con microtransazioni e lootbox del cazzo (non presenti qui) al fine di risolvere il problema del grinding, creato apposta per questo fine.
No, perchè One Piece: World Seeker, stranamente, è un videogame che la Namco Bandai non ha sentito bisogno di mutare in qualche bizzarro “live service”, è un videogame creato per il vostro divertimento, non il continuo prelevare dal vostro portafoglio oltre l’investimento iniziale di 70 euro, ed uno che rispetta il vostro tempo, senza osceno grinding fuori misura e/o dover aspettare 15 ore perchè l’esperienza incominci a “prendere il ritmo”.
Quindi sì, se volevate come me un open world di One Piece, consiglio World Seeker, forse non a prezzo pieno (a prescindere dalla longevità), ma sapete come fare, cavolo, forse nel momento in cui leggete questa recensione il prezzo è già sceso a 40. Altrimenti – come sempre – attendere un po’ vi permetterà di metterci mano sopra senza scucire troppa pecunia.
Se non altro, vorrei vederne un altro con maggiore budget e risorse dietro, capito Ganbarion e Namco Bandai?
2 risposte a "One Piece: World Seeker PS4 [RECENSIONE] | For You And Me"